Говорят, боги не обжигают горшки. В одной странной, временами клинически глупой и одновременно гениальной игре нулевых на плечи божества — которым был игрок — ложились куда более важные задачи. Среди прочего, ему нужно было воспитать ИИ, не растеряв при этом паству.

Этюд в черно-белых тонах

Концепт-арты из игры Black & White. Источник: Lionhead / EA.
Концепт-арты из игры Black & White. Источник: Lionhead / EA.

Конец 90-х был временем интересным: трудно сказать, что за флюиды витали тогда в воздухе, но весь мир как будто помешался на симуляторах жизни. Сначала пришла яйцеобразная “Тамагочи”, пробуждавшая родительский инстинкт в миллионах. Потом были норны, строившие маленькую цивилизацию на радость наблюдателю по ту сторону экрана. 

А на Сеге Дримкаст вышла малоизвестная Seaman — такая же интерактивная “игра в няньки”, в которой нужно было растить существо-амфибию с одутловатым человеческим лицом и даже иногда разговаривать с ним через прилагавшийся к приставке микрофон, чтобы спасать его от хандры. Это, наверное, этюд в наркоманских тонах.

r/gaming - 25 years ago Seaman was released on Sega Dreamcast
Дримкастовский Seaman. Источник: Reddi
Микрофон контроллер, прилагавшийся к игре. Источник: Wikipedia.
Микрофон контроллер, прилагавшийся к игре. Источник: Wikipedia.

В общем, многие студии старались подвизаться на ниве тамагочи-мании и запилить свой собственный сим, пока железо было горячо. Не обошли эти веяния и одну небольшую студию в графстве Суррей, Соединенное Королевство.

Панорамный вид на Гилфорд. Его башни еще помнят норманов и Вильгельма Завоевателя. Источник: Wikipedia.
Панорамный вид на Гилфорд. Его башни еще помнят норманов и Вильгельма Завоевателя. Источник: Wikipedia.

Здесь, на юго-востоке Англии, среди буковых лесов и вересковых пустошей притаился небольшой городок Гилфорд, где в 1997 Питер Молинье вместе с товарищами  основал Lionheart Studios. Игродельческая артель единодушно решает побить лайф-симы на их же поле, но для этого нужно было добавить в геймплей какой-то интригующий нюанс, нечто с чем игрок еще не сталкивался…

Однажды вечером Молинье, отдавшись ласковым объятиям бобового кресло-мешка, смотрел телевизор. В эфире был эпизод недавно воскрешенного из забвения сериала 60-х “За гранью возможного”. 

Серия “The Sandkings” или “Песчаные короли”, рассказывала историю об ученом, выкравшем из лаборатории марсианский песок, в котором были обнаружены яйца биологического вида, напоминающего помесь скорпиона, лангуста и муравья. По сюжету, который написал Джордж Р. Р. Мартин, песчаные короли принимают ученого за своего бога-творца и даже возводят в его честь маленький барельеф. 

Песчаный король с Марса узрел своего бога. Источник: dinosaurdracula.com.
Песчаный король с Марса узрел своего бога. Источник: dinosaurdracula.com.

Сцена удивительным образом перекликалась с опытом самого Молинье, который в детстве бегал в один из близлежащих суррейских лесов подкармливать муравьев сахарными кубиками и иногда тормошить палкой — ему нравилась мысль о том, как он становится могущественным Нечто для маленькой формы жизни. Впрочем, если это были муравьи-пожарные, ему наверняка доставалось за палку.

Подсознательно переработав впечатления от марсианских насекомышей и собственные реминисценции из детства, Молинье разрабатывает концепт, где игрок также становится могущественным невидимкой, по сути демиургом, которому достается задача выпестовать жизнь в отдельно взятой деревне и прочно укрепить культ им. “Себя любимого”.

AI, монстры, ТГК — подключайся к самым-самым

Питер Молинье эпохи Fable. Источник: lki.ru.
Питер Молинье эпохи Fable. Источник: lki.ru.

Итак, по словам первого художника игры Марка Хили, предстояла задача создать “Тамагочи на стероидах”.

Роль основной массовки играли поселяне и поселянки, отданные на милость доморощенному демиургу в лице игрока. Ключевой же компонент AI-геймплея, по замыслу Молинье, должен был заключаться в существе лаконично прозванным Creature — своего рода питомцем и одновременно разумным аватаром игрока, работавшим проводником чудес в бренный виртуальный мир.

Have You Played... Black & White 2? | Rock Paper Shotgun
Почти весь геймплей Black & White в одной картинке.

Существо также вдохновил жизненный опыт Молинье. С одной стороны он с детства был под огромным впечатлением от “Кинг Конга” Джона Гиллермина и хотел ввести нечто монструозное в свою игру. С другой, он наблюдал как две девочки по имени Джози и Мия учатся у взрослых, подсознательно перенимая их повадки, жесты и лексикон.

Сначала за ИИ в голове Существа отвечал Демис Хассабис, который позже станет основателем стартапа DeepMind — он будет впоследствии выкуплен Гуглом и явит миру Gemini. Но Хассабис довольно скоро решает уйти на вольные хлеба и на его место приходит Рик Эванс, который со своей взъерошенной шевелюрой походил на Дока из “Назад в будущее”. С его приходом начнается какая-то поистине рок-н-ролльная эпопея разработки: игру буду ваять долгими вечерами, нередко с помощью того, что в Британии называют “reefers” и “blunts”. Может еще и под какое знойное регги.

Слегка чокнутый гений Рик Эванс. Источник Richard Evans, via International Joint Conference on Learning & Reasoning (IJCLR).
Слегка чокнутый гений Рик Эванс. Источник Richard Evans, via International Joint Conference on Learning & Reasoning (IJCLR).

Тандем Молинье-Эванс жаждали сделать Существо независимым настолько, насколько это возможно было технически. В те времена компьютер считался машиной-зверем, если в его оперативке были несколько сот мегабайт. Ясно, что какую-то мощную нейронку впихнуть в механику игры не получилось бы. Но существо должно было учиться быстро по замыслу авторов… Что же делать?

Упор был сделан на обучение с подкреплением, а также на систему обучения на основе дерева решений — архитектура для 2001 года смелая и революционная. 

Когда Существо совершало действие, система фиксировала эпизод обучения, содержащий три ключевых компонента: 

  • Атрибуты ситуации — где находится существо, что происходит вокруг, какие объекты рядом, каково настроение игрока. 

  • Совершённое действие — атаковало ли существо деревню, занималось ли поиском провизии, защитило ли кого-то из поселян.  

  • Обратную связь от игрока — ключевой компонент, куда входили похвала, критика или безразличие. Эти эпизоды накапливались, и система начинала строить дерево решений из накопленной истории, таким образом подгоняя характер Существа под индивидуальность его хозяина.  

Дополнительно система рассчитывала энтропию для каждого атрибута — она здесь выступает как мера неупорядоченности данных и показатель того, насколько хорошо атрибут разделяет позитивные и негативные реакции. 

Алгоритм выбирал атрибут с минимальной энтропией — тот, который лучше всего объясняет, почему игрок похвалил или всыпал по первое число. На основе этого атрибута создавался узел дерева решений с вопросами а-ля “рядом враг?”, “рядом пища?”, “игрок недоволен?”. После этого рекурсивно повторялся процесс для каждой ветви, пока, наконец, не достигалось чёткое решение как огромному нейро-Мохнатику действовать дальше, чтобы не огорчать хозяина впредь. 

Пример кода с алгоритмической логикой Существа.
Пример кода с алгоритмической логикой Существа.

Данная архитектура, правда, нередко приводила к казусам. Когда разрабы решили впервые ввести Существо в игру, то оно, на глазах изумленного Эванса и прочих, стало тянуться к своим ногам сразу после пробуждения и это выглядело так, будто его нижние лапы были атакованы невидимыми блохами, вызывая дикий зуд. Как оказалось, существо следовало команде “найди пищу” и решило, что его собственные нижние лапы более чем съедобны.

В другой раз Lionhead принимали у себя мэра Гилфорда, который к тому времени успел стать чем-то вроде небольшой Силиконовой Долины, но только в Англии и только по части игр. На глазах у градоначальника существо, представленное в скине орангутана, сначала испорожнилось себе в лапу, обнюхало полученную субстанцию и затем с довольным видом употребило ее в пищу. Впечатления от увиденного мэр не озвучил, но больше к “львиноголовым” почему-то не приходил.

Как создать свой культ

А вот селяне и селянки в B&W были своего рода разумным роем: они не мыслили по отдельности, но существовали как один агент, сообща завершающий задачи для удовлетворения “табличных желаний”. Чаще всего это было желание собрать хороший урожай, наесться “от пуза” и защитить остатки от враждебной деревни, которая из зависти к плодородному чернозему могла и наведаться с добровольно-принудительной продразверсткой. 

Существо было проводником божественной воли и чудес в мир B&W. Источник: nocookie.net.
Существо было проводником божественной воли и чудес в мир B&W. Источник: nocookie.net.

Задачей игрока было гармонично вписать свою божественную волю в этот мир. С одной стороны здорово помогали чудеса. Например, дождь в засуху. С другой, поселенцев можно было и припугнуть ураганом, вырывавшим лачуги с корнем, или же Существом, которое могло бросаться на неблагодарную паству, ударившуюся в ересь.

Но ни кнут, ни пряник нельзя было эксплуатировать слишком часто. В противном случае, верующие быстро привыкали к стимулам через десенситизацию и могли отвернуться от слишком злого или доброго божка, а это означало “конец игры”. 

Интересно, что по замыслу авторов, Существо могло выгореть, если игрок сильно часто его колотил. Замученное зуботычинами, оно могло слоняться по далям и весям с понурым видом, иногда срываясь в спорадические акты насилия — все как в жизни.

Black & White 2 -EN- [PC Games] • World of Games
По всей видимости, день гнева в B&W 2. Источник: wog.ch.

Если же симбиоз был более-менее удачным, Существо активно старалось копировать хозяина и даже налаживать теплые отношения с деревенскими протеже. Например, в ночь Полной луны оно выбиралось на пляж, созывая аборигенов к себе после чего они вместе начинали синхронно двигаться в танце под мягким молочно-серебристым светом ночного светила.

Этого парня, видимо, слишком много наказывали.
Этого парня, видимо, слишком много наказывали.

Еще одно воспоминание Молинье, которое отразилось на геймплее B&W:

В детстве я прочитал одну историю, которая, осталась со мной на всю жизнь. Это был короткий рассказ о семье, у которой была клетка, а внутри клетки — маленький домик, где жили какие-то гномы или лилипуты. С этими гномами случилась трагедия, они изменились и стали агрессивными по отношению к семье. Я долго фантазировал об этих маленьких существах, о том, как лично забочусь о них. Мои игры не обязательно связаны с желанием властвовать над чем-то. Скорее, речь идет о заботе, ответственности и последствиях. Это те направления, исследовать которые я, кстати до сих пор, нахожу захватывающими. 

Прикольно быть богом

Существо, в зависимости от действий игрока могло менять вид: от добродушного до зловеще пугающего. Еще оно могло стареть, толстеть, худеть и вырастать до колоссальных размеров, чтобы топтать супостатов и еретиков было удобней. Художник Хили, который создавал оформление для существа, описывал матрицу с несколькими различными осями, которые создавались, чтобы менять его внешность в зависимости от контекста. “Топология самой модели Существа остаётся той же, но мы как бы растягивали точки, чтобы придать ему другую форму, а затем перекрестно смешивали текстуры.” 

Серия пенальти с участием вражеских полчищ. Источник: Macworld.
Серия пенальти с участием вражеских полчищ. Источник: Macworld.

Black & White пробыла  в продакшене почти четыре года и попала на прилавки в 2001. Фишка с ИИ придала ей сенсационности и копии игры стабильно сметались по мере поступления в магазины: к 2006 было продано 2,5 миллиона дисков.

Ее ожидали заслуженные лавры “революционной” игры-симулятора, хотя некоторые и были разочарованы, например, тем, насколько НПС были ограничены в своих желаниях и страхах. Другим же просто нравилось выращивать километрового примата и устраивать Страшный суд здесь и сейчас всем, кто попадался под мохнатую лапу.

У Black & White будет сиквел, но, как это часто бывает, он провалится и будет зашикан критиками и игроками. С ним серия B&W окончательно уйдет в прошлое. Молинье выпустит впоследствии дико популярную Fable с дебютным тиражом в 15 миллионов экземпляров, а Рик Эванс уйдет работать к своему бывшему соратнику-львиноголовцу Хассабису в Google Deepmind.

Но дни и ночи, проведенные в скромном офисе Lionhead, за готовкой своего идиотско-гениального шедевра, они будут вспоминать с теплотой годы спустя. Это было чертовски классное время с шутками, творчесикми трипами, бесконечными разговорами и фонтаном самых безумных идей.

Скачать полную коллекцию B&W можно здесь. (Не забываем, что exe. исходные и предназначались для Win 98, Win Me и ХР).